Das Smartphone – Droge oder nützlicher Gebrauchsgegenstand?

Ständig in der Hand: Das Smartphone. Sind wir schon suchtgefährdet? (© Ute Mulder / pixelio.de)

Ständig in der Hand: Das Smartphone. Sind wir schon suchtgefährdet? (© Ute Mulder / pixelio.de)

Beim Treffen mit Freunden, beim Autofahren, während der Vorlesung – das Smartphone ist heutzutage fast überall dabei. Wenn dann noch Stichworte wie Handy-Sucht oder digitale Demenz durch die Medien geistern, bekommt es der eine oder andere mit der Angst zu tun.

Doch wie Smartphone-suchtgefährdet sind junge Menschen überhaupt? Und sind die Ängste, die mit der scheinbar ununterbrochenen Smartphone-Nutzung einhergehen, berechtigt?

15 Personen zwischen 20 und 30 haben uns in Form einer anonymen Umfrage Einblick in ihr Smartphone-Nutzverhalten gegeben. Acht der Befragten sind weiblich, sieben männlich, sodass wir euch ein ausgewogenes, wenn auch nicht repräsentatives Ergebnis präsentieren dürfen.

Hier ein Pfeifen, dort ein Summen und das im Minutentakt – kostenlose Messaging-Dienste und Gruppenchats sorgen dafür, dass am laufenden Band Nachrichten via Smartphone verschickt werden. Ein in der FAZ geschildertes Experiment mit Oberstufenschülern, die ihre Handys zwei Stunden lang ausschalten mussten, zeigt Erschreckendes: Teilweise erhielten die Schüler in besagtem Zeitraum rund zweihundert Kurznachrichten.
Tatsächlich gab ein Teilnehmer der Face2Face-Befragung an, im Durchschnitt über 50 Nachrichten pro Stunde zu erhalten.

Über 50 Nachrichten pro Stunde? Einer der 15 Umfrage-Teilnehmer gab diesen Wert an (Grafik: T. Gartner)

Über 50 Nachrichten pro Stunde? Einer der 15 Umfrage-Teilnehmer gab diesen Wert an (Grafik: T. Gartner)

Jedoch legten sich auch sechs Personen darauf fest, nur ein bis zwei Nachrichten pro Stunde zu erhalten.

Durchschnittlich drei Stunden pro Tag und damit fast 50 Minuten länger als im Jahr davor waren Jugendliche zwischen 12 und 19 Jahren 2013 online. Zu diesem Ergebnis kam der Medienpädagogische Forschungsverbund Südwest in der jährlich erscheinenden JIM-Studie (Jugend, Information, Multi-Media). Die Verbreitung von Smartphones wird als Hauptgrund für die verstärkte Internetnutzung gesehen: 2013 besitzen 73 % ein Handy beziehungsweise Smartphone – 2011 hingegen waren es nur 29 %.

Erschreckend oder längst Alltag? Drei Stunden am Tag beschäftigen sich viele mit ihrem Smartphone (Grafik: T. Gartner)

Erschreckend oder längst Alltag? Drei Stunden am Tag beschäftigen sich viele mit ihrem Smartphone (Grafik: T. Gartner)

Unsere Face2Face-Umfrage zeigt, dass drei Stunden ein durchaus realistischer Wert für die Beschäftigung mit dem Smartphone ist. Zwar gaben sechs Personen an, eine Stunde oder weniger pro Tag mit ihrem Smartphone zu verbringen, insgesamt 8 Befragte sehen sich jedoch bei zwei bis drei und drei bis fünf Stunden. Ein Teilnehmer gab sogar an, sich täglich fünf bis sechs Stunden mit dem Smartphone zu beschäftigen.

Unzählige Nachrichten, stundenlanges Online- und Erreichbarsein – sind wir denn nun Smartphone-abhängig oder nicht?
„Das Smartphone ist meine Droge an stressigen Tagen“ – so beschreibt ein an der Umfrage Teilnehmender sein Nutzverhalten. Ein weiterer Teilnehmer spricht sogar von einer „Mutter-Kind-Beziehung“ zwischen ihm und seinem Smartphone. Ohne Handy fühle er sich schutzlos, schreibt er.
Doch auch weniger emotionale Bindungen zwischen Smartphone und Nutzer offenbaren sich in unserer Umfrage: „Nützlicher Gebrauchsgegenstand“, „praktisch“ und „schön, wenn man’s hat, aber es geht auch ohne“ schreiben die Befragten.

Smartphone-Nutzung: Hauptsächlich zu Kommunikationszwecken (Grafik: T. Gartner)

Smartphone-Nutzung: Hauptsächlich zu Kommunikationszwecken (Grafik: T. Gartner)

Und was sagen die Experten?
„Viele Jugendlichen nutzen das Smartphone zwar intensiv, sie sind aber nicht abhängig“, sagte Medienpädagogin Angelika Beranek der FAZ. Stattdessen biete das Internet und damit verbunden auch das Smartphone „große Chancen für die sozialpsychologischen Reifungsprozesse in dieser Lebensphase“ weiß Mediensoziologin Sabina Misoch. Das Knüpfen und Pflegen von Kontakten ist also ein wesentlicher und vor allem positiver Aspekt der Smartphone-Nutzung. Das bestätigt auch die Face2Face-Umfrage: Am häufigsten wird das Handy zu Kommunikationszwecken genutzt.

Aber geht´s denn auch ganz ohne? Das wollten wir von unseren Umfrage-Teilnehmern wissen. Und siehe da: Die deutliche Mehrheit antwortete auf die Frage, ob sie sich vorstellen könnten, einen oder mehrere Tage ohne Smartphone zu leben, mit „Ja, klar, kein Problem!“ Vier der Befragten würden sich immerhin problemlos einen Tag lang von ihrem Handy trennen – mehrere Tage aber auf keinen Fall.

Wer mehr über seine ganz persönliche Smartphone-Nutzung herausfinden möchte, dem empfehlen die Face2Face-Mitarbeiterinnen Vanessa und Melanie die an der Uni Bonn entwickelte Android-App „Menthal“. Sie analysiert, wie viel Zeit ihr am Tag mit dem Handy verbringt und welche Apps ihr am häufigsten nutzt.

Mehr zum Thema Smartphone gefällig? Wie der Selbstversuch einer Face2Face-Autorin, vier Tage lang ohne Whatsapp zu leben, ausgeht, lest ihr HIER.

Vorschau: Am Dienstag, 15. Juli erwartet euch an dieser Stelle ein Interview mit einer Autorin, die erotische Romane schreibt. 

Von Atari bis Zelda – Das Computerspielemuseum in Berlin

In diesen Tagen wird das teuerste Videospiel aller Zeiten, Rockstars „Grand Theft Auto V“ veröffentlicht, welches aufgrund seiner Kosten von circa 266 Millionen US-Dollar laut Meinung der Medien – wie die „Welt“ berichtet – „Hollywood alt aussehen lässt“. Computerspiele lassen sich demnach längst nicht mehr als Nischenprodukte bezeichnen, sondern vielmehr als Massenmedium des digitalen Zeitalters. Dass die Spaßgaranten jedoch ebenfalls als Kulturgüter zu betrachten sind, verdeutlicht das Computerspielemuseum in Berlin. Hier wird Videospielen ein Raum geboten, der ansonsten archäologischen Artefakten, epochemachenden Gemälden oder historischen Schriftstücken zukommt: die Exponierung in einem Museum.

Einem normalen Museum gleichend: Das Computerspielemuseum in Berlin (© Computerspielemuseum Berlin)

Einem normalen Museum gleichend: Das Computerspielemuseum in Berlin (© Computerspielemuseum Berlin)

Mit der Prämisse, dass „Computerspiele mehr sind als nur ein Spielzeug und wert, ernst genommen zu werden“, hat Andreas Lange, der Direktor des Museums, sein Vorhaben begründet. Die Institution soll seine Besucher für die Faszination hinter dem Massenphänomen sensibilisieren. Videospiele hätten schließlich „nicht nur kulturelle Relevanz, sondern ebenfalls einen direkten Bezug zu unserem Leben“, so Lange. Mit über 70.000 Besuchern im Jahr scheint das Vorhaben geglückt zu sein, das Spielerherzen und Mausklick-Laien gleichermaßen erfreut. Dabei werden durch Rückbezüge zu den Olympischen Spielen und dem „Schachtürken“, aber auch durch die Veranschaulichung der Entwicklungen und Zukunftsperspektiven von Computerspielen verschiedene gesellschaftliche Anknüpfungspunkte geboten, die unterschiedliche Alters- und Zielgruppen ansprechen. Neben Spiele-Soundtracks und Gamedesign finden somit auch Werbeeinblendungen und Berichte über die Wii-Seniorenmeisterschaft ihre Berechtigung.

Klassisch: Computerspiele-Meilensteine im Computerspielemuseum Berlin (Foto: Jörg Metzner, © Computerspielemuseum Berlin

Klassisch: Ausgestellte Computerspiele-Meilensteine (Foto: Jörg Metzner, © Computerspielemuseum Berlin

Aber auch Kunstausstellungen erweitern die zahlreichen Exponate des Computerspielemuseums: „PC-Spiele können auch Kunst sein, auch wenn dies eher den Randbereich betrifft. Das primäre Ziel von Spielen ist die Unterhaltung. Das muss sich aber nicht widersprechen“ urteilt der Religionswissenschaftler Lange und beendet damit die Debatte, die vom Filmkritiker Roger Ebert in Gang gesetzt wurde. Mit seiner kontroversen Aussage, der zufolge Videospiele niemals Kunst sein können, hatte dieser nämlich den Unmut von Millionen von Spielern auf sich gezogen, die sich von der Abwertung des Mediums Videospiel gegenüber anderen, allgemein als Kunst anerkannten Ausdrucksformen wie dem Film oder der Literatur provoziert fühlten.

„Videospiele sieht man sich ja eigentlich am heimischem Computer an“, urteilt der 46-Jährige. Daher sei es die Aufgabe eines Museums, diese Abgeschiedenheit zu durchbrechen und die Spiele „in einen real-physischen Ausstellungsraum zu übersetzen“. Gerade das soziale Potenzial des Mediums Ausstellung wird genutzt, indem es als ein Ort der Begegnung und des Gesprächs fungiert. Kurzum: „Die Besucher sollen miteinander ins Gespräch kommen“. Nicht nur das kollektive, sondern auch das interaktive Entdecken stehen dabei im Vordergrund. Viele Spielklassiker wie das originale „Pong“, der kultige Adventure-Klassiker „The Secret of Monkey Island“ oder das Textabenteuer „Zork“ können vor Ort angespielt werden, was dem Besuch ein besonderes Maß an Authentizität verleiht. Wem die klassische Pong-Variante zu unspektakulär ist, kann auf die „Painstation“ zurückgreifen, bei der dem Verlierer mittels Elektroschocks Schmerzen zugefügt werden.

WipEout HD 3D

Futuristisch: Das WipEout HD 3D (Foto: Jörg Metzner, © Computerspielemuseum Berlin)

Die Dauerausstellung des privaten Computerspielemuseums, die 60 Jahre Games-Geschichte kompakt in einem Raum darstellt, verdeutlicht vor allem die Entwicklungen in der Szene. Klassiker und Meilensteine, aber auch die dahinter stehende Hardware verleihen den eigentlich nicht objekthaften Spielen ein Stück physischer Präsenz – unter anderem auch durch die Präsentation von Spielkonsolen auf einem Zeitstrahl, der es dem Besucher ermöglicht, die Genese der Spiele-Hardware von der ersten Atari-Konsole bis hin zur futuristisch wirkenden Xbox nachzuvollziehen. Neben der historischen Abfolge stellt eine Weltkarte, die die Spiele einzelnen Kulturkreisen zuordnet, wiederum eine synchrone Vergleichsmöglichkeit dar. Ein weiteres Herzstück der Ausstellung ist eine große Spielwand, bei der der Besucher mittels eines Fadenkreuzes Spielklassiker anwählen kann, zu denen dann kurze Videopräsentationen abgespielt werden.

„Das Museum wollte nie etwas Besonderes sein“, urteilt Lange resümierend über die Institution. Es ist gerade das Spannungsverhältnis von einem normalen Museum mit einem ungewöhnlichen Thema, das den Reiz eines Besuchs ausmache.

Vorschau: Nächste Woche lest ihr hier einen Bericht zum Kurzfilmfestival „Zum großen Hirsch“ in Mannheim.

Kampf der Konsolen, kreative Spielideen und Virtuelle Realität – die gamescom 2013

Schon am Pressetag war der Andrang groß: Die Gamescom 2013 lockten insgesamt 340.000 Besucher nach Köln. (Foto: Pollach)

Schon am Pressetag war der Andrang groß: Die Gamescom 2013 lockten insgesamt 340.000 Besucher nach Köln. (Foto: Pollach)

140.000 Quadratmeter Ausstellungsfläche. Mehr als 635 Aussteller aus 40 Ländern. Ganze 400 Weltpremieren, darunter zwei neue Konsolen: PlayStation 4 und Xbox One.

Als weltweit größte Messe für Computer- und Videospiele lockte die gamescom zwischen Mittwoch, 21. August und Sonntag, 25. August über 340.000 Besucher nach Köln. Face2Face war für euch auf dem Gelände unterwegs, hat die Highlights ausfindig gemacht und jede Menge Spiele für euch getestet.

Kampf der Konsolen – so brachte die Presse das Herzstück der gamescom 2013 auf den Punkt: Laut der gamescom-Website stellten erstmalig in der Geschichte europäischer Messen für digitale Spiele zwei Unternehmen, Microsoft und Sony, neue Spielekonsolen vor, die von den Besuchern vor Ort zum ersten Mal weltweit angespielt werden konnten. Für Face2Face testeten Denis (23) und Daniel (26) am Autorennspiel „The Crew“ die Xbox One.

Ein Highlight der Spiele-Messe: Die Xbox One. Face2Face-Mitarbeiter Denis testete sie für euch am Spiel The Crew. (Foto: T. Gartner)

Ein Highlight der Spiele-Messe: Die Xbox One. Face2Face-Mitarbeiter Denis testete sie für euch am Spiel „The Crew“. (Foto: T. Gartner)

„Die Xbox One spielt sich sehr flüssig und ähnlich zur alten Xbox 360. Der Controller liegt weiterhin sehr gut in der Hand und hat ein angenehmes Gewicht, sodass auch längere Gamingsession gut machbar sind“, ist Denis überzeugt. Die verbesserte Grafik und Bildwiederholungsrate (FPS) sowie die geringeren Ladezeiten heben die neue von der alten Xbox ab, findet Daniel. Doch in den Augen unserer Tester kassiert Microsoft für seine neue Konsole auch Minuspunkte: schlichtes, fast schon langweiliges Design, hoher Preis und die untrennbare Verbundenheit mit Kinect stoßen auf wenig Begeisterung. Mit Touch-Pad und SHARE-Taste zum Teilen von Spielergebnissen mit Freunden punktet hingegen die PlayStation 4.

Aufgrund des großen Andrangs am PlayStation 4-Stand konnte unsere Redaktion die neue Konsole von Sony leider nicht ausprobieren, eine Prognose für den Kampf der Konsolen soll an dieser Stelle trotzdem abgegeben werden: Aufgrund des Preisunterschieds von 100 Euro und dem möglichen Vertrauensverlust der Gamer in Microsoft (Anm. d. Red.: Ursprünglich sollte die Xbox One mit einer umstrittenen Online-Pflicht und Gebrauchtspielesperre vertrieben werden, was zu wütenden Protesten führte. Im Juni ruderte das Softwarehaus plötzlich zurück und ließ von seinem Vorhaben ab) scheint die PlayStation 4 von Sony im Augenblick die Nase leicht vorne zu haben – was daraus wird, bleibt abzuwarten.

Bunt und kreativ: Das PlayStation Vita-Spiel Tearaway (Foto: T. Gartner)

Bunt und kreativ wie das Spiel selbst: Am PlayStation Vita-Stand konnte man „Tearaway“ ausprobieren. (Foto: T. Gartner)

Weniger stark diskutiert, aber nicht weniger interessant kommt die PlayStation Vita und mit ihr das Spiel „Tearaway“ daher. Während sich ein Großteil der Spielehersteller mit beeindruckenden Bauten – von der Pyramide bis zum Würfel ist so gut wie jede architektonische Form vertreten –, gigantischen Leinwänden mit atemberaubend real wirkenden Bildern und wummernden Bässen auf dem Gelände der Koelmesse präsentierten, wirkte der PS Vita-Stand eher wie eine kindgerechte Spielwiese. Ein farbefroher, offen gestalteter Bereich mit Sitzgelegenheiten lud die Besucher zum Verweilen ein. Das Spiel tat sein Übriges und entführte die Gamer in eine spannende Papierwelt voller Rätsel und Abenteuer. „Selbst beim dritten und vierten Mal Durchspielen entdeckt man immer nochmal etwas Überraschendes und Neues“, weiß PlayStation-Promoterin Julia (28). Die Interaktivität sowie die Tatsache, dass sämtliche Funktionen der PS Vita – Front- und Backkamera sowie Touchscreen – angesprochen werden, machen „Tearaway“ ihrer Meinung nach zu etwas Besonderem. Auch Redaktionsleiterin Tatjana (23) hatte Spaß beim Ausprobieren des Platform-Games. „Wie beim Basteln in der Realität braucht es Einiges an Fingerspitzengefühl und Kreativität. „Tearaway“ ist bunt und macht einfach Spaß!“ Das Spiel von den Machern von „LittleBigPlanet“ erscheint am 22. November.

Die Zukunft des Gamings? Die Oculus Rift-Brille (Foto: T. Gartner)

Die Zukunft des Gamings? Die Oculus Rift-Brille (Foto: T. Gartner)

Ganz und gar in ein Spiel eintauchen, sich nur mithilfe der eigenen Augen- und Kopfbewegungen in einer virtuellen Welt umsehen – die Oculus Rift VR-Brille macht´s möglich. Auch wenn der Anblick der Spieler mit den dicken, schwarzen Brillen und den zuckenden Kopfbewegungen ein wenig an Zombies erinnert – zumindest unsere Tester sind von der Innovation in Sachen Virtual Reality überzeugt. „In einem Wort: Wahnsinn. Ich hatte schon früher einige VR- beziehungsweise 3D-Brillen, jedoch konnte keine auch nur annähernd dieselbe Erfahrung wie die Oculus Rift-Brille bieten“, findet Denis, „jede Kopfbewegung wird absolut realistisch in die Spielwelt übertragen und der Spieler taucht dadurch wesentlich tiefer in die Spielwelt ein.“ Ein wenig zurückhaltender ist dagegen Daniel: „Die Rundumsicht ist cool, allerdings wirkt das Bild teilweise unscharf und pixelig. Auf Dauer ist das Spielen anstrengend für die Augen.“ Ob die Brille zukunftsfähig ist, komme seiner Meinung nach auf den Preis und auf die Unterstützung der Spiele-Entwickler an. Denis hingegen ist sich sicher, dass der Trend stark in Richtung Augmented Reality (Anm. d. Red.: Unter Augmented Reality versteht man die computergestützte Erweiterung der Realitätswahrnehmung), Virtual Reality und 3D-Technologie geht: „Der Umstieg von 3D auf VR ist nur eine Frage der Zeit und Oculus Rift ist der erste Meilenstein dahin.“

Bald ganz normal in deutschen Wohnzimmern? Der Virtualizer (Foto: T. Gartner)

Bald ganz normal in deutschen Wohnzimmern? Der Virtualizer (Foto: T. Gartner)

Und der nächste Meilenstein könnte sogar schon in Sichtweite sein: Cyberith ist ein Projekt von Studenten der Technischen Universität Wien auf dem Gebiet der virtuellen Realität. Der sogenannte Virtualizer ist ein im Rahmen dieses Projekts entwickeltes Gerät, das Bewegungen in virtuellen Welten ohne Änderung der Position in der Realität erlaubt. An dem kleinen, eher unauffälligen Stand auf der gamescom wirkte der Virtualizer wie eine Art Laufstall für das heimische Wohnzimmer. In Kombination mit der Oculus Rift scheinen sich jedoch ganz neue Dimensionen des Gamings zu eröffnen. „Cyberith wird auf jeden Fall begrüßt, wenn nicht sogar begehrt. Die Entwickler arbeiten daran, sich frei in einem Spiel zu bewegen, während man sich in seinem Wohnzimmer befindet. Ich werde es auf jeden Fall im Auge behalten“, erklärt Denis.

Der Kampf der Konsolen, kreative Spielideen und Innovationen in Sachen Virtuelle Realität – die gamescom 2013 konnte ihrem Leitthema „next generation of gaming“ mehr als gerecht werden.

Weitere Fotos von der gamescom 2013 findet ihr auf unserer Facebook-Fanseite.

Vorschau: Nach einem Auslandsjahr als Student in China wieder zurück in Deutschland – ein Kulturschock? Mehr darüber lest ihr kommenden Dienstag im Panorama.