Wie viel Medien braucht der Mensch?

Zu viel oder falsch genutzt? Der Konflikt um Medien kommt immer wieder hoch (© Stefan Bayer / pixelio.de)

Zu viel oder falsch genutzt? Der Konflikt um Medien kommt immer wieder hoch (© Stefan Bayer / pixelio.de)

Einer meiner ersten Blicke am Morgen gilt meinem Mobiltelefon. Es blinkt blau, wenn ich Nachrichten bekommen habe, weckt mich mit ausgewählter Musik, zeigt mir den Wetterbericht, wichtige Nachrichten und die Termine des Tages. Ich plane die Zeit ein, noch im Bett das Wichtigste zu überprüfen und meinen Tag zu organisieren, denn beim Frühstück mit den Kindern will ich mich auf anderes konzentrieren können. Wir leben in einer multimedialen Welt, in der technische Geräte nicht mehr nur zum Alltag, sondern auch zur Bewältigung desselben beitragen.

Die Frage, wie viel Medium ein Mensch tatsächlich braucht, ist dabei eine ganz individuelle. Aus verschiedenen Blickwinkeln betrachtet, braucht keiner und jeder Medien. Während meine eine Großmutter beispielswese das Internet nutz, um mit ihren Kindern, Enkeln und Urenkeln in Kontakt zu bleiben, die quer durch Deutschland und seine Grenzen hinaus verteilt sind, ein Mobiltelefon für ihre Spaziergänge hat, falls etwas passieren sollte, und ohne ihr breites Bücherregal nicht immer wüsste, wie sie ihren Tag füllen soll, kennt meine andere weder Computer noch Handy, liest kaum die Tageszeitung und schafft es nicht, wenn die Urenkel an der Fernbedienung von TV auf Radio geschaltet haben, den Fernseher wieder in Gang zu bekommen.

Kinder und Medien: ein heikles Thema (© Eklih Mmorf / pixelio.de)

Kinder und Medien: ein heikles Thema (© Eklih Mmorf / pixelio.de)

Als wir jüngst in unser neues Eigenheim gezogen sind, beschwerte sich mein Vater (!), dass ich dagegen war, in den Kinderzimmern beim Renovieren Fernsehanschlüsse zu verlegen. „Das geht doch nicht, die brauchen das irgendwann“, sagte er, während ich ernsthaft überlegte, ob irgendwer einen Fernseher in seinem Schlafzimmer ernsthaft „braucht“. Noch dazu in einer Zeit, in der viele junge Haushalte nicht etwa darum auf einen Fernseher(-Anschluss) verzichten, weil sie sich nichts anschauen, sondern weil ein Computer ebenso in der Lage ist, Filme abzuspielen und Übertragungsprogramme zu nutzen, die mehr bieten, als manch teurer Kabelvertrag. Tatsächlich würde ich meinen Kindern einen eigenen Computer zu gegebener Zeit nicht verweigern. Viel zu sehr weiß ich, wie schon Schule, Uni und Beruf oft die Nutzung von diversen Programmen und Internet nötig machen.

Damit ich das aber ruhigen Gewissens in den Kinderzimmern belassen kann, ist eines unverzichtbar: Dass ich meinen Kindern einen verantwortungsbewussten und sinnvollen Umgang mit Medien beibringe. Darum – ganz ehrlich – betrachte ich Eltern, die auf Medien vollends verzichten, auch eher skeptisch. Seien wir ehrlich, viele von uns mussten sich selbst „beibringen“, was im Internet vertrauenswürdig ist (und wie viel nicht), wie die Programme auf unserem Mobiltelefon nicht überhand nehmen und den Arbeitsspeicher zumüllen oder dass Exel zu weit mehr gut ist, als Tabellen zu erstellen. Und einige von uns haben manche dieser Punkte bis heute nicht geschafft. Liegt es da nicht in meiner Verantwortung, meinen Kindern, die mit Sicherheit allein durch die Gesellschaft noch medialer aufwachsen, als ich, die ich laut meinem Professor bereit ein „digital native“ bin, die Regeln der medialen Welt beizubringen. Ich lasse ja auch keinen ans Steuer, der die Straßenverkehrsordnung nicht kennt.

Ansichtssache: Auch Bücher sind Medien (Foto: Obermann)

Ansichtssache: Auch Bücher sind Medien (Foto: Obermann)

Und, das wollen wir hier nicht vergessen, auch Zeitungen und Bücher sind Medien, auch CDs und Werbeplakate. Medial heißt nicht gleich Computer. Und so wie die ersten Bücher nicht unbedingt einen so guten Ruf hatten, mag es sein, dass Fernsehen und Internet in ein paar Jahrzehnten zum Gut der gebildeten Schicht gehören, wie heute die Klassiker der deutschen Literatur. So genannte „e-learning“-Angebote gibt es an fast jeder Universität und auch an immer mehr Schulen. Ohne Internet könnte ich mich weder für meine Kurse anmelden, noch für die Prüfungen. Selbst die Einschulungsfotos meines Sohnes musste ich per Internet einsehen und auswählen. Die Kuchenliste für den letzten runden Geburtstag wurde per WhatsApp besprochen und meine Oma schickt mir lieber elektronische Post, als mich anzurufen, weil sie besser lesen, als hören kann.

Oft werden die Medien verflucht, verteufelt und für eine Abwesenheit aus der Realität verantwortlich gemacht. Tatsache ist doch, dass sie tief eingebettet sind in unsere Realität. Es macht keinen Unterschied, ob ich im Zug die gedruckte Zeitung lese oder das elektronische Äquivalent, die Nachrichten sind die gleichen. Und hier wie dort ist es meine Obliegenheit, zu entscheiden, welche Meldungen ich für wichtig erachte, welche ich überfliege oder gar nicht erst lese. Entscheidend ist nämlich, dass die Nutzung von Medien Verantwortung bedeutet und kein Kontrollverlust. Und nur, wenn ich das selbst begriffen habe und mich daran halte, kann ich dies auch weitergeben.

Vorschau: Nächste Woche gibt unsere neue Kolumnistin Anna ihren Einstand und schreibt über die Hass-Liebe zur Geduld.

Tipps zum TeamViewer

Der ständige technische Fortschritt revolutioniert immer wieder unseren Alltag. Für Schule oder Beruf werden schriftliche Anfertigungen am PC gemacht, Präsentationen mit Powerpoint vorbereitet und online bei amazon Bücher bestellt.
Alleine am eigenen Bildschirm ist dies meist kein Problem. Schwer wird es bei Gruppenprojekten, z. B. bei der Gestaltung von Präsentationen oder Grafiken. Vor allem, wenn sich zwei Partner aus Zeitgründen nicht persönlich treffen können. Auch die Benutzung verschiedener Betriebssysteme oder Programmversionen führt häufig zu Konvertierungsproblemen, welche die Zusammenarbeit an einer Datei erschweren. Da wünscht man sich, man könne sich jederzeit und an jedem Ort denselben Bildschirm teilen.
Diesem Wunsch entgegenzukommen empfiehlt euch Face2Face TeamViewer.

1. Was ist TeamViewer?
TeamViewer ist eine Software, die für alle gängigen Betriebssysteme wie OS X, Windows, Linux und die mobilen Systeme wie Android und IOS verwendet werden kann.
2005 wurde die deutsche TeamViewer GmbH in Göppingen gegründet, die sich mit der Entwicklung und dem Vertrieb von Systemen für webbasierte Zusammenarbeit und Kommunikation befasst. Mehr als 200 Millionen Nutzer aus über 200 Ländern sprechen für das Programm, welches mittlerweile in über 30 Sprachen verfügbar ist.

2. Wie funktioniert es?
Zwei Geräte miteinander zu verknüpfen ist nicht schwer. Auf beiden Geräten muss jeweils eine Version von Teamviewer vorhanden sein. Eine Installation ist nicht erforderlich, wird jedoch empfohlen. Die Software ist kostenfrei online auf www.teamviewer.com als Download erhältlich. So lässt sich das Programm beispielsweise auf den USB-Stick ziehen und von jedem Rechner ausführen. Bei der Benutzung muss beachtet werden, dass die kostenfreie Lizenz nur für die private Verwendung gilt.

Beim Start des Programms muss der aktuelle Sicherheitscode zwischen den Nutzern ausgetauscht werden. Dies funktioniert ähnlich wie die Bluetooth-Kalibrierung auf Smartphones. Somit wird die Verbindung aufgebaut. Nun öffnet sich TeamViewer als normales Programmfenster. Es lässt sich also beliebig minimieren, maximieren oder schließen.
In diesem Fenster sieht man den Bildschirm des anderen, mit allen offenen Programmen und Dateien. Eigene Mausbewegungen und Tastatureingaben werden direkt am Bildschirm des Gegenübers angezeigt.
Somit hat man einen kompletten Zugriff auf den anderen Rechner mit allen Funktionen, so als wäre man direkt vor Ort.
Zu beachten ist, dass die Bildübertragung nur einseitig abläuft. Während man also den Bildschirminhalt des Gegenübers sieht und steuert, hat der Gegenüber selbst nur Zugriff auf seinen eigenen Bildschirm. In den Einstellungen kann man das bei Bedarf umkehren.

3. Wie sicher ist es?
Damit kein unbeabsichtigter Zugriff erfolgen kann, verfügt TeamViewer über eine doppelte Sicherung. Zum einen muss man die Teilnehmernummer des anderen kennen und eingeben. Anschließend ist ein Pin nötig. Dieser wird bei jedem Programmstart neu generiert.

4. Weitere Vorteile:

  • Die Nutzung ist ohne Angabe privater Daten möglich
  • Es gibt es keine Werbung oder störende Newsletter
  • Keine Registrierung oder Installation erforderlich
  • Leichte Handhabung

5. Mögliche Nachteile:

  • Eine Dateiübertragung ist schwierig
  • Mögliche Inkompatibilität von Tastenkombinationen bei der Verwendung von verschiedenen Tastaturmodellen
  • Eine gute und stabile Internetverbindung ist erforderlich
  • Nicht geeignet zum Streamen von Videos oder Spielen

Vorschau: Nächste Woche erfährt ihr an dieser Stelle, wie ihr selbstständig einen Guacamole-Dip herstellen könnt.

Ein Phänomen, das verbindet: E-Sport

Die Puste geht schnell aus, der Schweiß läuft endlos und der Muskelkater lässt am nächsten Tag grüßen – es gibt einfach keine sportliche Aktivität, die die körperliche Leistungskraft nicht fordert. Oder doch? Der 32-jährige Bäcker Carsten Rössing ist seit Jahren leidenschaftlicher E-Sportler. Was das genau ist und warum sein Hobby ihn niemals aus der Puste bringt, erfahrt ihr im nachfolgenden Interview:

Face2Face: Was versteht man unter E-Sport?
Carsten: E-Sport – also elektronischer Sport – ist ein Wettkampf, den man mit mehreren Spielern virtuell in Computerspielen aller Art (u. a. Star Craft, Counter Strike) austrägt. Wie bei jeder Sportart gibt es auch hier Regeln – sie werden durch das Spiel selbst und den Wettkampfveranstalter festgelegt. Gespielt wird sowohl auf privaten Rechnern als auch auf Spielekonsolen. Einzige sportliche Voraussetzung: schnelles Reaktionsvermögen, Hand-Augen-Koordination und Durchhaltevermögen. Natürlich sollte man auch mit dem Spiel an sich vertraut sein. Lukrativ kann es auch werden, denn Geld lässt sich mit E-Sport ebenfalls verdienen.

Face2Face: Wie und wann bist du auf E-Sport aufmerksam geworden?
Carsten: Ich messe mich seit etwa zehn Jahren aktiv mit anderen Spielern. Damals bin ich durch das Internet und meine Freunde auf E-Sport gestoßen. Der PC kam mit der Zeit immer mehr in Mode und ist heute kaum noch wegzudenken – dasselbe gilt für das Internet.

Face2Face: Was ist das für ein Reiz, den man beim E-Sport verspürt?
Carsten: Für mich steht der Spaß an erster Stelle. Ich mag es, mit Freunden oder auch mal alleine gegen andere Spieler anzutreten. Es ist anders als nur gegen den Computer selbst zu spielen, weil man beim E-Sport im Stande sein muss, strategisch zu handeln. Wenn dann auch noch eine Strategie aufgeht, freut man sich umso mehr. Um es nicht zu vergessen: Verlieren gehört auch dazu.

Face2Face: Weißt E-Sport ein gewisses Suchtpotential auf?
Carsten: Ja, süchtig werden kann man schon. Das betrifft aber überwiegend die „MMORPG-Spieler“ („Massive Multiplayer Online Role Play Game“-Spieler) – World of Warcraft ist beispielsweise so ein Game. Hier gibt es eine riesige, frei begehbare Welt, in der man sich zu Gilden gruppiert, um zusammen gegen andere Spieler zu kämpfen. Meiner Meinung nach ist der soziale Aspekt einer der größten Suchtfaktoren: Man wird gegen einen anderen Spieler ersetzt, wenn man die Spielzeiten nicht einhält. Beim E-Sport ist das aber nicht so drastisch – hier geht ein Spiel maximal eine Stunde.

Face2Face: Inwiefern bist du dort erfolgreich? Hast du dadurch schon Geld gewonnen?
Carsten: Nein, Geld hab ich noch keines gewonnen – werde ich auch nicht. Dazu braucht man Zeit, Training und Talent. Ich spiele nur zum Spaß. Aber man kann durchaus reich werden. Es gibt Spieler, die im Jahr bis zu 500.000 Dollar verdienen. Die Siegesprämie für den ersten Platz in einem E-Sport-Game in 2012 betrug 1.200.000 Dollar. Vor allem in Form von Werbung lässt sich hier viel Geld machen.

Face2Face: Ist E-Sport nur was für Männer oder ist das Publikum gemischt?
Carsten: E-Sport ist keineswegs ein „Männerding“. Es gibt hier sehr erfolgreiche Frauen, wie beispielsweise die „Star Craft 2“-Spielerin „Scarlett“, die Turniere immer ordentlich aufmischt. Auch sonst sind viele Spielerinnen vertreten.

Face2Face: Kann man sich hier einen Namen machen?
Carsten: Es gibt sehr bekannte Spielerinnen und Spieler, die von diversen Sponsoren unterstützt werden. Sponsoring betreiben meist Hersteller von Computerteilen oder Software wie etwa Razer, Roccat, Benq – aber auch die Telekom.

Face2Face: Wieso geht dir bei dieser Sportart die Puste nicht aus?
Carsten: Es macht sehr viel Spaß, mit anderen zu spielen oder ihnen eben nur zuzusehen. E-Sport verbindet Menschen auf der ganzen Welt. Wie beim „normalen“ Sport muss auch hier der Spieler trainieren, um besser zu werden, um den Cup zu gewinnen. Die Freude dabei ist riesig.

Wenn ihr jetzt das Gefühl habt, euch e-sportlich betätigen zu müssen, solltet ihr hier und dort mal vorbeischauen.

Vorschau: Das Thema des nächsten Panorama-Artikels ist vom Aussterben bedroht – hier geht es um die immer seltener gesprochene Sprache Pite-Saamisch in Schweden.

Von Atari bis Zelda – Das Computerspielemuseum in Berlin

In diesen Tagen wird das teuerste Videospiel aller Zeiten, Rockstars „Grand Theft Auto V“ veröffentlicht, welches aufgrund seiner Kosten von circa 266 Millionen US-Dollar laut Meinung der Medien – wie die „Welt“ berichtet – „Hollywood alt aussehen lässt“. Computerspiele lassen sich demnach längst nicht mehr als Nischenprodukte bezeichnen, sondern vielmehr als Massenmedium des digitalen Zeitalters. Dass die Spaßgaranten jedoch ebenfalls als Kulturgüter zu betrachten sind, verdeutlicht das Computerspielemuseum in Berlin. Hier wird Videospielen ein Raum geboten, der ansonsten archäologischen Artefakten, epochemachenden Gemälden oder historischen Schriftstücken zukommt: die Exponierung in einem Museum.

Einem normalen Museum gleichend: Das Computerspielemuseum in Berlin (© Computerspielemuseum Berlin)

Einem normalen Museum gleichend: Das Computerspielemuseum in Berlin (© Computerspielemuseum Berlin)

Mit der Prämisse, dass „Computerspiele mehr sind als nur ein Spielzeug und wert, ernst genommen zu werden“, hat Andreas Lange, der Direktor des Museums, sein Vorhaben begründet. Die Institution soll seine Besucher für die Faszination hinter dem Massenphänomen sensibilisieren. Videospiele hätten schließlich „nicht nur kulturelle Relevanz, sondern ebenfalls einen direkten Bezug zu unserem Leben“, so Lange. Mit über 70.000 Besuchern im Jahr scheint das Vorhaben geglückt zu sein, das Spielerherzen und Mausklick-Laien gleichermaßen erfreut. Dabei werden durch Rückbezüge zu den Olympischen Spielen und dem „Schachtürken“, aber auch durch die Veranschaulichung der Entwicklungen und Zukunftsperspektiven von Computerspielen verschiedene gesellschaftliche Anknüpfungspunkte geboten, die unterschiedliche Alters- und Zielgruppen ansprechen. Neben Spiele-Soundtracks und Gamedesign finden somit auch Werbeeinblendungen und Berichte über die Wii-Seniorenmeisterschaft ihre Berechtigung.

Klassisch: Computerspiele-Meilensteine im Computerspielemuseum Berlin (Foto: Jörg Metzner, © Computerspielemuseum Berlin

Klassisch: Ausgestellte Computerspiele-Meilensteine (Foto: Jörg Metzner, © Computerspielemuseum Berlin

Aber auch Kunstausstellungen erweitern die zahlreichen Exponate des Computerspielemuseums: „PC-Spiele können auch Kunst sein, auch wenn dies eher den Randbereich betrifft. Das primäre Ziel von Spielen ist die Unterhaltung. Das muss sich aber nicht widersprechen“ urteilt der Religionswissenschaftler Lange und beendet damit die Debatte, die vom Filmkritiker Roger Ebert in Gang gesetzt wurde. Mit seiner kontroversen Aussage, der zufolge Videospiele niemals Kunst sein können, hatte dieser nämlich den Unmut von Millionen von Spielern auf sich gezogen, die sich von der Abwertung des Mediums Videospiel gegenüber anderen, allgemein als Kunst anerkannten Ausdrucksformen wie dem Film oder der Literatur provoziert fühlten.

„Videospiele sieht man sich ja eigentlich am heimischem Computer an“, urteilt der 46-Jährige. Daher sei es die Aufgabe eines Museums, diese Abgeschiedenheit zu durchbrechen und die Spiele „in einen real-physischen Ausstellungsraum zu übersetzen“. Gerade das soziale Potenzial des Mediums Ausstellung wird genutzt, indem es als ein Ort der Begegnung und des Gesprächs fungiert. Kurzum: „Die Besucher sollen miteinander ins Gespräch kommen“. Nicht nur das kollektive, sondern auch das interaktive Entdecken stehen dabei im Vordergrund. Viele Spielklassiker wie das originale „Pong“, der kultige Adventure-Klassiker „The Secret of Monkey Island“ oder das Textabenteuer „Zork“ können vor Ort angespielt werden, was dem Besuch ein besonderes Maß an Authentizität verleiht. Wem die klassische Pong-Variante zu unspektakulär ist, kann auf die „Painstation“ zurückgreifen, bei der dem Verlierer mittels Elektroschocks Schmerzen zugefügt werden.

WipEout HD 3D

Futuristisch: Das WipEout HD 3D (Foto: Jörg Metzner, © Computerspielemuseum Berlin)

Die Dauerausstellung des privaten Computerspielemuseums, die 60 Jahre Games-Geschichte kompakt in einem Raum darstellt, verdeutlicht vor allem die Entwicklungen in der Szene. Klassiker und Meilensteine, aber auch die dahinter stehende Hardware verleihen den eigentlich nicht objekthaften Spielen ein Stück physischer Präsenz – unter anderem auch durch die Präsentation von Spielkonsolen auf einem Zeitstrahl, der es dem Besucher ermöglicht, die Genese der Spiele-Hardware von der ersten Atari-Konsole bis hin zur futuristisch wirkenden Xbox nachzuvollziehen. Neben der historischen Abfolge stellt eine Weltkarte, die die Spiele einzelnen Kulturkreisen zuordnet, wiederum eine synchrone Vergleichsmöglichkeit dar. Ein weiteres Herzstück der Ausstellung ist eine große Spielwand, bei der der Besucher mittels eines Fadenkreuzes Spielklassiker anwählen kann, zu denen dann kurze Videopräsentationen abgespielt werden.

„Das Museum wollte nie etwas Besonderes sein“, urteilt Lange resümierend über die Institution. Es ist gerade das Spannungsverhältnis von einem normalen Museum mit einem ungewöhnlichen Thema, das den Reiz eines Besuchs ausmache.

Vorschau: Nächste Woche lest ihr hier einen Bericht zum Kurzfilmfestival „Zum großen Hirsch“ in Mannheim.

Computerspielsucht – wenn aus Spiel Ernst wird

Videospielsucht ist ein in vielen Bereichen heiß diskutiertes Thema – sei es in der Politik, der Psychologie oder in den Medien. Trotz der zahlreichen Debatten und Diskurse ist das Gebiet der Computerspielsucht bis heute kaum erforscht. Ob es sich dabei um eine Sucht handelt, wie viele Menschen bereits abhängig sind und welche Gründe für das Suchtverhalten vorliegen – all diese Fragen werden noch immer diskutiert, erwiesen und wieder widerlegt. Sicher scheint nur, dass den Betroffenen dabei geholfen werden muss.

Computerspielsucht

Verhängnisvoll: Aus einem harmlosen Spiel kann eine Krankheit werden (© Gerd Altmann / pixelio.de)

Wie es zu der Krankheit kommt, ist durch zweierlei Faktoren bedingt – durch das Spiel und dem Spieler selbst. Videospiele basieren auf der Grundlage eines psychologischen Belohnungssystems. Nutzer werden dazu animiert, ein Spiel durchzuspielen und sich zu verbessern, um aufsteigen zu können. Aber auch der Spieler selbst kann prädestiniert für sein eigenes Suchtverhalten sein: Ist der Betroffene psychisch belastet, depressiv und mit seinem Leben unzufrieden, nimmt er die virtuelle Welt als neuen Rückzugs- und Fluchtort wahr. Das virtuelle Videospiel dient somit als Ersatzbefriedigung für reelle Bedürfnisse wie Sicherheit und Anerkennung.

Die Folgen einer Computerspielsucht unterscheiden sich dabei kaum von denen anderer Süchte: Die Leistungen im Beruf und in der Schule lassen nach, soziale Kontakte werden vernachlässigt oder wenden sich ab. Das Verhalten und die Gedanken der Betroffenen engen sich auf das Videospiel ein, so dass es zu Konzentrationsschwächen im Alltag kommen kann. Die negativen Auswirkungen auf das reale Leben steigern wiederum das Bedürfnis, sich immer weiter in das Computerspiel zurück zu ziehen. Auch Symptome wie Unruhe, Nervosität und Angst können dabei Symptome für eine Erkrankung sein. Oft geht mit dem Suchtverhalten eine Toleranzentwicklung, der Verlust der Selbstkontrolle und eines gesunden Zeitgefühls einher. Da der Tagesablauf sich nur noch nach dem Spielverlangen richtet, gehen geregelte Alltagsabläufe verloren. Die Sucht kann durch den Bewegungsmangel und die schlechte Ernährung weitere gesundheitliche Konsequenzen mit sich ziehen.

Daher ist es bei der Behandlung wichtig, zu strukturierten Tagesabläufen zurück zu finden und soziale Kontakte auszubauen. Das tägliche Spielpensum sollte dabei nach und nach eingeschränkt werden. Ein abrupter, völliger Entzug steigert nämlich die Gefahr eines Rückfalls. Hier lohnt es sich, Zeitpläne zu erstellen und sich der Spieldauer bewusst zu werden. Außerdem sollten Alternativen zum Spiel aufgesucht werden – so beispielsweise, reale soziale Kontakte, Hobbys und nicht digital geführte Freizeitbeschäftigungen. Zu normalen Schlaf- und Essensrhythmen zurück zu finden und die eigenen psychischen Probleme und Belastungen abzubauen fördert dabei die Heilungsmöglichkeiten. Vor allem professionelle, psychologische Hilfe in Form von Therapeuten, Behandlungszentren, Kliniken und Selbsthilfegruppen ist für eine erfolgreiche Behandlung unabdingbar.

Info:
Sabine Grüsser-Sinopoli Ambulanz für Spielsucht
Beratungshotline: 0800 1 529 529 (kostenlos)
Mo – Fr von 12.00 – 17.00 Uhr
Checkliste und Selbsttest der Universitätsmedizin Mainz

Vorschau: Nächste Woche erwartet euch hier ein leckeres Rezept für gefüllte Eier.

Noch drei Punkte – Eva-Maria Obermann / mit Gewinnspiel

Mir fehlen noch drei Punkte. Das nächste Level bringt Energie und Geschenke. Im Fernsehen läuft eine Doku über Grace Kelly. Ich warte, bis die Energie sich auflädt, sodass ich etwas tun kann, meinen Avatar eine Aufgabe gebe. Grace heiratet, ein Fehler ihres Lebens, ihr Verhängnis. Wahre Liebe?

Ich liebe dich, sagte er, und glaubte es, wie töricht. Er schrieb es. Per Twitter? ICQ? Facebook? Er schrieb es, doch ich warte auf die Energie, damit ich die drei Punkte bekomme und die nächsten Punkte, bis zum nächsten Level, mehr Energie, mehr Punkte, immer mehr. Ich warte auf die Energie. Warum antworten?

Neu erschienen, hier zu gewinnen – die Anthologie DichterZusammen (Foto: Obermann)

Grace heiratet und zerbricht fast daran. Die Rolle dauert ihr zu lange, das Drehbuch war schlecht geschrieben, Märchen lohnen sich im Leben nicht.
Märchenprinzessin, so nannte er mich, in seinen Nachrichten. Glaubte daran, an Bilder im Netz und falsche Wörter, geschrieben, zitiert, plagiiert.
Grace geht durch ihren neuen Palast und ich habe eine neue Energie, schnell verbraucht, sekundenschnell, nutzlos, denn ich bekomme keine Erfahrung dafür. Erfahrung? Was war das noch.
Lass es uns erfahren, meinte er. Ich will dich erfahren, phantasierte er. Ein neues Spiel, das ich nicht verstehe, oder ein altes, in dem ich schon immer schlecht war. Schauspielerei überlass ich Grace, ich spiele anderes. Raus und rein, ob sich was ändert, die Energie schneller steigt.

Ob ich etwas gegessen habe, wollte er wissen. Ob ich mit ihm essen gehe, wie früher einst, behauptete er in schwarzen Lettern auf weißem, virtuellen Grund. Virtuell. Ein virtuelles Essen fragte ich zum Spaß. Ein neues Spiel? Gierig war ich. Doch er wollte wirklich essen. Handfestes, sagte er mit idiotischem Smiley. Ich schrieb nicht. Grace nahm ab vor der Hochzeit, im Stress, bis das Kleid zu groß war. Dummes Ding. Ich antwortete nicht, sondern wartete.

Der zweite Energiepunkt lieferte dafür gleich zwei Erfahrungen, so kurz vor dem Ziel. Mein Atem wird flach, so kurz. Noch ein Punkt, das nächste Level, greifbar, fühlbar. Höher ist keine, mehr hat keine. Besser sei keine, sagt er, blinde Beschwörungen. Wann hat er sie geschickt? Heute, gestern, vor Wochen? Noch eine, warum ich mich nicht melde, was los sei. Stumm blieb ich, virtuell stumm. Real stumm. Warum reden. Hallo sagt die Figur, wenn ich sie anklicke. Mehr, als andere, mehr als jeder, außer er, nur er, oder noch wer?

Alles Rolle für Grace,
alles Spiel für mich.

Die Energie kommt, ich spüre sie, erlösend, in mir, auf dem Bildschirm, zähle die Sekunden, sehe die Zahl, klicke, langsam, bedeutend, klicke und erhalte, steige auf, nächstes Level, Ende, kein Atem mehr, kein Essen mehr, kein Er mehr, kein Ich mehr, nächstes Level, höher, mehr, besser, jetzt, Ende.

©Eva-Maria Obermann

Viellseitig mit Wort und Sprache: Eva-Maria Obermann (Foto:Obermann)

Die Autorin:

Eva-Maria Obermann wurde 1987 in Speyer am Rhein geboren und ist in der kleinen Stadt Schifferstadt aufgewachsen. Seit ihrem zwölften Lebensjahr schreibt sie vor allem Gedichte, doch auch Kurzgeschichten und längere Projekte.
Nach der Geburt ihres ersten Kindes 2008, beschloss sie ihr Hobby zum Beruf zu machen. 2012 hat sie den Bachelor im Fach Germanistik abgeschlossen und studiert seitdem im Masterstudiengang. Sie schreibt für eine Tageszeitung und veröffentlicht immer wieder einige ihrer Werke in Anthologien und führt einen eigenen Blog. Außerdem ist sie seit Gründung von Face2Face für das Online-Magazin tätig.

Ihr erster eigener Gedichtband Seelentropfen – 100 Gedichte erschien im März 2009,  2010 wurde ihr Kinderbuch In Mamas Bauch veröffentlicht.
Ihre neueste Veröffentlichung ist die Anthologie DichterZusammen (Ille und Rimer Verlag, 12/2012), aus der auch der obige Text stammt, bei der sie nicht nur Autorin, sondern auch Herausgeberin ist.

Zu Gewinnen

Exklusiv auf Face2Face verlosen wir ein Exemplar der Anthologie „DichterZusammen“. Was ihr zum Gewinnen tun müsst: Schreibt bis einschließlich Sonntag, 27. Januar, 23:59 eine Mail an eva-maria.obermann@face2face-magazin.de. In der Mail enthalten sein sollte eurer Vor- und Nachname, euer Alter und natürlich eure Adresse. Mitarbeiter von Face2Face, sowie der Rechtsweg sind von der Verlosung ausgeschlossen. Die Bekanntgabe der Gewinner erfolgt via Mail.

Nutzungsbedingungen

§ 1 Gewinnspiel (1) Das Gewinnspiel wird von der Online-Zeitschrift Face2Face durchgeführt.

§ 2 Teilnahme (1) Teilnahmeberechtigt sind alle Spielerinnen und Spieler in Deutschland, Österreich und der Schweiz. (2) Eine Person nimmt am Gewinnspiel teil, indem sie eine E-Mail an die von uns angegebene E-mailadresse schreibt und dort ihren Namen bzw. die Namen der möglichen Gewinner hinterlässt. (3) Zur Teilnahme am Gewinnspiel ist unbedingt erforderlich, dass sämtliche Personenangaben der Wahrheit entsprechen. Andernfalls kann ein Ausschluss gemäß § 3 (3) erfolgen. (4) Mitarbeitern von Face2Face ist es nicht gestattet beim Gewinnspiel teilzunehmen. Ihre Einsendungen können beim Gewinnspiel nicht berücksichtigt werden.

§ 3 Ausschluss vom Gewinnspiel (1) Bei einem Verstoß gegen diese Teilnahmebedingungen behält sich die Online-zeitschrift Face2Face das Recht vor, Personen vom Gewinnspiel dauerhaft auszuschließen. (2) Ausgeschlossen werden auch Personen, die sich unerlaubter Hilfsmittel bedienen oder sich anderweitig durch Manipulation Vorteile verschaffen. Gegebenenfalls können in diesen Fällen auch nachträglich Gewinne aberkannt und zurückgefordert werden. (3) Wer unwahre Personenangaben macht, kann des weiteren vom Gewinnspiel ausgeschlossen werden. (4) Nach Ablauf des Gewinnspielzeitraums können keine weiteren Einsendungen berücksichtigt werden und werden somit gelöscht. (5) Stehen in der E-Mail mehr als die Anzahl der vorgeschriebenen Namen können die Teilnehmer nicht am möglichen Gewinn berücksichtigt werden. (6) Ebenfalls bei mehrmaliger Einsendung findet ein Ausschluss vom Gewinnspiel statt.

§ 4 Durchführung und Abwicklung (1) Die Gewinner werden von Face2Face am Tag der Bekanntgabe per Telefonanruf, über den schriftlichen Postweg oder E-Mail über ihren Gewinn informiert. Kann der Gewinner nicht telefonisch erreicht werden, wird der jeweilige Gewinner über seine angegebene E-Mail Adresse oder Postanschrift über seinen Gewinn informiert. (2) Eine Barauszahlung der Gewinne oder eines etwaigen Gewinnersatzes ist in keinem Falle möglich. (3) Der Anspruch auf den Gewinn oder Gewinnersatz kann nicht abgetreten werden. (4) Ist es aus zuvor nicht vorhersehbaren Gründen nicht möglich, dass das Meet&Greet, Konzert oder die Veranstaltung durchgeführt werden kann, hat der Gewinner in diesem Fall keinerlei Anspruch auf Ersatz. (5) Ist aus zuvor nicht vorhersehbaren sicherheitstechnischen Gründen nicht möglich den Besuch im Backstagebereich durchzuführen, besteht kein Anspruch auf Ersatz.

§ 5 Datenschutz (1) Durch die Teilnahme am Gewinnspiel erklärt sich der Teilnehmer ausdrücklich damit einverstanden, dass Face2Face die dazu erforderlichen Daten für die Dauer des Gewinnspiels speichern darf. Es steht dem Teilnehmer jederzeit frei, per Widerruf unter der angegebenen E-Mail-Adresse die Einwilligung in die Speicherung aufzuheben und somit von der Teilnahme zurückzutreten. (2) Die Teilnehmer erklären sich dazu bereit, dass im Falle eines Gewinnes die Namen öffentlich bekannt gegeben werden, beispielsweise über soziale Netzwerke oder die offizielle Homepage von Face2Face. (3) Face2Face verpflichtet sich, die gesetzlichen Bestimmungen des Datenschutzes zu beachten und das Fernmeldegeheimnis zu wahren. (4) Nach Beendigung des Gewinnspiels werden alle einsandten E-Mails wieder gelöscht.

§ 6 Sonstiges (1) Der Rechtsweg ist ausgeschlossen. (2) Es ist ausschließlich das Recht der Bundesrepublik Deutschland anwendbar. (3) Sollten einzelne dieser Bestimmungen ungültig sein oder werden, bleibt die Gültigkeit der übrigen Nutzungsbedingungen hiervon unberührt.

Cyberwar – das Internet als Waffe

Auf den Straßen herrschen Chaos und Anarchie. Jeder ist sich selbst der Nächste, darauf bedacht sich und seine Familie durchzubringen, wenn nötig auch mit Gewalt. Geplünderte Supermärkte, abgebrannte Autos, verlassene Häuser – was nach den Auswirkungen eines militärischen Konflikts klingt, ist gar kein Krieg im klassischen Sinne; es sind vielmehr die Folgen eines „Cyberwars“, wenn Computer und Internet als Waffen missbraucht werden.

Das alles ist bloß Science-Fiction, die fixe Idee eines Drehbuchautors? Ich befürchte: Nein!

Nullen und Einsen: Damit lässt sich viel bewirken – im Guten wie im Schlechten (©Gerd Altmann/Pixelio)

Wir kennen die Bedrohung aus dem alltäglichen Leben. Wir schützen unsere privaten PCs mit aufwendiger Anti-Viren-Software, die mit immer mehr Funktionen sorgenfreies Arbeiten, Surfen und Kommunizieren verspricht. Denn im WorldWideWeb lauern an allen Ecken heimtückische Gefahren. Würmer, Viren, Trojaner, Phishing: Jeden Tag tauchen neue, immer raffiniertere Methoden der Internet-Kriminellen auf. Doch es sind eben nur „normale“ Kriminelle, die es auf die Daten von Privatpersonen abgesehen haben, meist geht es um Bankverbindungen und Kreditkartendaten.

Wenn wir vom „Cyberwar“ sprechen, dann ist nicht mehr der Otto Normalverbraucher das Ziel der Attacken, sondern viel höhere Instanzen. Unser ganzes Leben, alles um uns herum basiert auf Nullen und Einsen, der Computer ist überall. Nicht auf dem Börsenparkett allein tummeln sich die Rechner. Die gesamte Wirtschaft, sogar der alltägliche Einkauf, ist auf das reibungslose Funktionieren des Computer-Netzwerkes angewiesen. Ganz zu schweigen vom Verkehr: Ob Ampeln, Weichen oder die Freigabe der Landebahn – Computer sollen unsere Aufgaben erleichtern, sollen menschliches Versagen unmöglich machen. Selbst im hochmodernen Krankenhaus geht ohne PC fast gar nichts mehr. Regierungen, öffentliche Einrichtungen sowie das Militär organisieren sich heutzutage natürlich mittels Computern. Doch das ist gerade das Problem, es entsteht ein „Bumerang-Effekt“: Das Hilfsmittel Computer wird dann zu unserer größten Schwachstelle, denn Terroristen können mit gezielten Internet-Angriffen und Hacker-Offensiven unser gesamtes öffentliches Leben lahmlegen.

Nicht auszudenken, was passieren könnte, wenn es die Terroristen auf die Steuerungszentrale eines Atomkraftwerkes abgesehen hätten. Rein theoretisch könnten sie so einen GAU auslösen, könnten mithilfe hochkomplexer Schadprogramme ganze Landstriche unbewohnbar machen sowie Gesundheit und Leben zigtausender Zivilisten in Gefahr bringen.

Das ist leider kein Science-Fiction mehr. Vor etwa zwei Jahren wurden iranische Atomanlagen durch den Virus „Stuxnet“ lahmgelegt. Mittlerweile ist durchgesickert, dass mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit die US-Regierung und der Staat Israel hinter diesem Cyber-Angriff auf das iranische Atomprogramm stehen. Man kann also getrost von einer Art Auftakt zu einem neuen Zeitalter sprechen, dem Zeitalter des Cyberkrieges.

Nur ein Knopfdruck: So werden die Kriege der Zukunft wohl entschieden (©Alexander Klaus/Pixelio)

In Zukunft werden die großen Kriege der Welt wohl immer weniger auf verheerenden Schlachtfeldern entschieden. Man bedenke: Derartige Gefechte sind selbst für den Sieger ein enormer wirtschaftlicher Schaden, wenn man Verluste an militärischer Ausrüstung und Streitkräften berücksichtigt. Ein Computer-Virus vom Format „Stuxnet“ ist zwar hochkomplex und bedarf eines extremen Entwicklungsaufwands. Von dieser „Investition“ abgesehen macht das Programm dann aber fast alles von selbst – und spart eine Menge Staatsfinanzen, so zynisch und pervers das auch klingen mag. Letzten Endes wird wohl eine Armee an Programmierern und Netzwerkexperten die physischen Streitkräfte zumindest teilweise ablösen.

Das Internet ist wahrlich ein Segen für uns. Durch die Vernetzung von von Millionen von Computern können wir unser Leben heute so führen wie wir es führen, mit allen Vorteilen und Bequemlichkeiten. Aber das Internet wird wohl zu unserer größten Schwachstelle werden und einen hohen Preis für all seine Vorzüge fordern.

Vorschau: Das nächste Mal schreibt Sonja über Slow Food – eine Organisation, die sich für genussvolles, bewusstes und regionales Essen einsetzt.

Warum der Mensch so gläsern ist

Es scheint ein Teufelskreis. Jetzt will Facebook ein digitales Tagebuch seiner Nutzer. Oder will es das doch nur ermöglichen? Der gläserne Mensch braucht jedenfalls mehr als ein soziales Netzwerk, um sich wirklich transparent zu machen. Mir reicht das ganze Gemurmel über den bösen großen Gesichter-Bruder. Oder wurdet ihr gezwungen, da mitzumachen?

Ich bin bei Facebook. Ich bin auch bei Google+, habe eine Familienseite, eine Autorenseite, einen Blog, kurz ich bin digital unterwegs. Dass ich dabei auch Spuren hinterlasse, wenn ich es nicht will, ist nur logisch.

Empfohlen? Die besten Bücher finden sich dann doch im Buchladen beim Stöbern (© pixelio/Wilhelmine Wulff)

Ganz anders ist es mit den Spuren, die ich steuere. Ich verrate ja auch im persönlichen Gespräch meinem Gegenüber nur so viel von mir, wie mir gefällt. Anders ist das im WWW auch nicht. Da drängt sich mir die Frage auf, wie gläsern ich überhaupt werden kann. Tatsächlich ist es doch so: Das Internet weiß in erster Linie das, was ich es wissen lasse.
Die Empfehlungen auf Amazon beruhen auf meinen vorangegangenen Bestellungen. Stört es mich, wenn Amazon von sonst jemandem im Internet zusätzliche Informationen erhält und mir ein paar Bücher nicht aufgrund dessen vorschlägt, dass ich Ähnliches bereits gekauft habe? Nein. Warum auch? Die Empfehlungen beruhen immer noch auf Sachen, die mich interessieren. Und wenn ich einmal meiner eigenen Spürnase vertrauen will, gehe ich dahin, wo Bücher auch im ersten Moment Bücher sind, in die Buchhandlung. Denn kein organisiertes, auf mich abgestimmtes digitales Verkäuferteam kann die eigene Überraschung ersetzten, wenn ich plötzlich ein Buch in den Händen halte, das großartig ist, ich aber nur per Zufall gefunden habe. Amazon wäre das nie eingefallen.

Vielleicht ist es also doch nicht so schlimm, wenn wir ein paar Details von uns preisgeben. Aber wie sieht das in sozialen Netzwerken aus? Nehmen wir den digitalen Lieblings-Prügelknaben der Nation: Facebook. Da werden regelmäßig auf den Kunden zugeschnittene Werbeanzeigen eingeblendet, rechts an der Seite. Stört mich das? Nicht im geringsten. Im besten Fall ist da mal tatsächlich etwas dabei, das mich interessiert. Ansonsten ignoriere ich die Dinger einfach. Meine Informationen habe ich selbst eingegeben. Dafür kann ich niemanden verantwortlich machen. Ich habe mein Alter, Geschlecht, meinen Beziehungsstatus und sonstige Feinheiten freigegeben. Manche nicht öffentlich, aber dennoch habe ich sie eingetippt. Meine Finger waren das. Und mir ist es tausend Mal lieber, Brautkleideranzeigen zu sehen, als andere mögliche Werbebildchen. Hat Facebook mich gefragt, ob es meine Daten dafür verwenden darf? Es hätte  gesollt, aber ich hätte auch einfach nichts von mir verraten können. Und dann ist da noch die Frage, ob nicht viel eher Facebook die Daten selbst nutzt, um Werbeanzeigen zu schalten, ohne dass der Werbekunde meinen Namen kennt. Der wird nämlich erst interessant, sobald ich auf ‚gefällt mir‘ klicke.

Alles durchsichtig? Bestimmt nicht (© pixelio/johnnyb)

Der Stress mit dem Button unter den Dutzend Meldungen geht mir ja auch auf den Geist. Warum will die Datenschutzbehörde dagegen vorgehen? Kann mir das nochmal einer erklären? Facebook führt doch keine Klicks für mich aus, das bin ich. Nur wenn ich da drauf klicke, wird das vermerkt. Spiegelt das all meine Interessen und Vorlieben wieder? Mit Sicherheit nicht. Oder habt ihr noch nie einen Klick ausgelassen, vielleicht auch nur aus Wohlgefallen ein ‚gefällt mir‘ vergeben? Sind wir etwa zu blöd, um selbst zu entscheiden, ob wir etwas anklicken wollen, oder nicht? Auf Facebook selbst werden die Rufe nach einem ‚gefällt mir nicht‘ Button laut. Die Nutzer scheinen sich also nicht daran zu stören. Die kommen dafür auf ganz andere Ideen.
Zuletzt bei diesen neuen Abonnements. Vor etwa zwei Wochen fingen die ellenlangen Statusmeldungen an, man solle doch bitte das Abo der jeweiligen Person wieder abbestellen, da sonst die ganze Welt die Statusmeldungen lesen könnte. Ich habe noch nicht eine Statusmeldung der Freunde meiner Freunde irgendwo angezeigt bekommen. Stattdessen fehlen die Meldungen meiner Freunde plötzlich ganz. Der Clou ist, das Abo nur in manchen Bereichen zu kündigen, bei Spielen (ok, die nerven wirklich) oder Bildern, die Statusmeldungen aber beizubehalten. Sonst wundert ihr euch lange, warum ihr von manch einem nichts mehr hört. Und dann müssten ohnehin nicht alle Freunde mit diesen ellenlangen Meldungen in den Wahnsinn getrieben werden. Jeder kann bei sich einstellten, was er im Abo teilen will.

Durchschaubar. Wie durchsichtig wir sind, hängt dann doch von uns ab (©pixelio/Helmut-J.-Salzer)

Doch da sind wir beim eigentlichen Problem. Ein Problem, das nicht nur Facebook, sondern alle sozialen Netzwerke, ja das gesamte Internet gemeinsam ertragen müssen. Denn all die Menschen, die vor dem Bildschirm sitzen und noch nicht begriffen haben, dass die digitale Welt immer mehr zur realen Welt dazugehört, dass Kommunikation und Information darüber ablaufen, all die Menschen, die es nicht schaffen sich die Regeln und Bestimmungen ihrer sozialen Netzwerke nicht nur einmal durchzulesen, sondern immer wieder, sobald sich was ändert, sie alle haben Angst. Die ist nicht unberechtigt, soweit will ich gar nicht gehen. Auch auf die Straße zu gehen, kann gefährlich sein. Doch wie gläsern wir sind, wie viel wir darüber wissen, wie viel wir von uns preisgeben und wie viel wir dabei wieder zurück bekommen, das liegt immer noch bei uns. Mit den Worten meines alten Töpferlehrers: „Mach halt e mol die Glubbschaage uff“. Oder mit den Worten Heinrich Heines: „Ein Kluger bemerkt alles, ein Dummer macht über alles seine Bemerkungen.“

Vorschau: Lea schreibt nächsten Mittwoch über das Leben ohne Kuhmilch und mit Laktoseintolleranz.